© Sabine Ibing, Lorib GmbH
Autorin Sabine Ibing
Interview mit Anne von Vaszary (von Sabine Ibing) Anne von Vaszary ist 1975 in Großenhain bei Dresden geboren. Sie studierte Filmdramaturgie und Drehbuch an der Filmuniversität Babelsberg »Konrad Wolf«. Seit 1999 lebt sie mit ihrer Familie in Berlin, wo sie als freie Autorin arbeitet. Ihr Roman-Debüt »Rock mich!« erschien 2007. Als Narrative Designerin konnte sie sich in der Gamesbranche etablieren und erhielt bereits mehrere renommierte Preise. Zuletzt den Deutschen Entwicklerpreis 2016 „Beste Story“ für das Spiel „Silence“. S.I.:   Zunächst herzlichen Glückwunsch zum Preis des »Arbeitsstipendiums« der »Mörderischen Schwestern 2016«, das für einen Kriminalroman oder eine Sammlung eigener Kriminalstorys vergeben wird, welches du in diesem Jahr gewonnen hast. Was bedeutet für dich dieser Erfolg? A.v.N.:   Danke, Sabine! Dieser Preis bedeutet mir sehr sehr viel, denn er ist mit kollegialer Anerkennung und Zuspruch verbunden. Er zeigt mir, dass sich meine jahrelange Arbeit im stillen Kämmerlein gelohnt hat und dass ich nicht die Einzige bin, die an die Geschichte der Schnüfflerin glaubt und hofft, dass sie viele Leser findet. Anerkennung und Zuspruch sind sehr gute  Motivatoren. Die Besten! S.I.:   Der Titel für deine Einsendung heißt »Die Schnüfflerin«. Erzähle uns davon. A.v.N.:   In der Geschichte geht es um eine junge Frau, die aufgrund ihrer Schwangerschaft einen außergewöhnlich guten Geruchssinn entwickelt, mit dem sie einem Mörder auf die Spur kommt. Sie selbst ist in den Fall verwickelt, weil der One-Night- Stand, von dem sie schwanger wurde, eines der vier Mordopfer ist. Der ermittelnde Kommissar ist ein grummeliger Typ, der allerdings der einzige ist, der das olfaktorische Potential der Hauptfigur erkennt und zur Entfaltung bringt. Früher war er bei der Hundestaffel. Generell kommt er besser mit Hunden als mit Menschen aus. Das ändert sich aber recht schnell, denn die beiden werden ein richtig gutes Ermittlerteam. So gut, dass noch mehr Fälle mit den beiden geplant sind. S.I.:   Der Roman ist noch nicht verlegt. Glaubst du, es wird dir hilfreich sein einen Verlag zu finden, mit einem Manuskript, für das du bereits einen Preis gewonnen hast? A.v.N.:   Das hoffe ich doch sehr! S.I.:   Du kommst aus der Branche der Film- und Fernsehdramaturgie. In dieser Branche ist man auf Dialoge fokussiert, nicht auf die erzählerische Kraft. Wie schaffst du es, beim Schreiben von Romanen umzuschalten? A.v.N.:  Bei der Filmdramaturgie ist der meist zitierte Leitsatz: Show, dont tell. Was die Leute tun, wie sie handeln, was das Szenenbild verrät, das Licht, die Farben, der Kameraausschnitt, die Musik, ist wichtiger als die Dialoge. Sie sind Teil der Charakterdarstellung der Figuren. Film ist schließlich ein visuelles und auditives Medium. Sich all dieser Aspekte bewusst zu sein, hilft auch beim Entwickeln von Geschichten für andere Medien und Formate. S.I.:   Filmdramaturgie ist eine spannende Sache, überhaupt dramaturgisches Denken. In Deutschland wird an den Unis leider das Fach »kreatives Schreiben, dramaturgisches Schreiben« nicht gesondert gelehrt. Das lehrt man nur in Verbindung mit Film und Theater. Ist das ein Manko für deutsche Schriftsteller? A.v.N.:  Ja, denn im Grunde geht es allen Autoren ähnlich, ganz unabhängig davon, woran sie schreiben. Sie versuchen etwas in Worte zu fassen, das noch ungesagt und unbeschrieben ist. Die Gefahr sich zu verzetteln, ist groß. Dramaturgische Hilfe ist mehr als nur ein Bauplan, sie ist ein Leuchtturm. Als großes Manko stellt sich auch immer wieder die Angst vor Genremix oder Vermischung von sogenannter "Hoch-und Unterhaltungskultur" heraus. Und Angst zerstört Kreativität. S.I.:   Nützt dir deine dramaturgische Ausbildung bei der Entwicklung deiner Roman-Plots? A.v.N.:   Ja, auch wenn ich es nicht bewusst anwende. Ich suche Themen, die mich interessieren und reflektiere sie mithilfe der Geschichte, finde Facetten, werde von neuen Perspektiven selbst überrascht – während des Schreibprozesses. Ja, ich schreibe wirklich auf sehr intuitive Art. Zumindest meine eigenen Texte. Bei Auftragsarbeiten sieht das natürlich vollkommen anders aus. S.I.:   Du arbeitest sehr viel in der Gamesbranche. Erkläre uns, wie viel Arbeit als Texter hinter einem Adventurespiel z.B. steckt. A.v.N.:   Es gibt Spiele, die nur eine Prämisse für Interaktion brauchen, wie zum Beispiel den Entwurf einer Welt, die von Feinden bedroht wird und gerettet werden muss. In dem Fall hat man als Texter nicht viel zu tun, da beschreibt man die Regeln der Welt, die Motive der Feinde und formuliert ein paar Kommentare für das Nachladen der Waffe. Aber es gibt auch Spiele, die den Spieler nicht nur mithilfe von Bedrohungsszenarien motivieren, sondern andere Fragen aufwerfen, die den Spieler auf die Suche nach Antworten schicken. In „Black Mirror“ zum Beispiel, findet man sich als Nachfahre einer jahrhundertealten englischen Familie auf einem düsteren Schloss wieder. Der mysteriöse Selbstmord des Onkels ist nicht das einzige Rätsel dort. Deshalb gibt es auch drei Teile. Und ich finde, dass diese Geschichte noch immer nicht auserzählt ist. Für einen vierten Teil würde mir auch noch etwas einfallen. Das sind große Geschichten mit vielen Wendungen und falschen Fährten. So ein Spiel hat ungefähr zwanzig Stunden Spielzeit, die müssen auch mit spannenden Nebenplots und Backstory gefüllt werden, denn der Spieler will vielleicht ganz und gar in die fremde Welt eintauchen und alles über sie erfahren. Vielleicht auch nicht. Das heißt, es sollte die Möglichkeit für ausufernde Dialoge geben. Storyrelevante Informationen müssen aber auch ohne viel Text gefunden werden können. S.I.:   Was ist der Unterschied vom Game-Texter zum Filmtexter? A.v.N.:   Während eine Filmgeschichte ganz bei sich bleibt, dem passiven Zuschauer von sich selbst erzählt, ist die Haltung des Spielers aktiv. Das heißt, er will selbst die handelnde Hauptfigur sein, Entscheidungen treffen und dadurch seine eigene Geschichte erleben. Das setzt Freiheiten im Handeln voraus. Man muss als Autor also immer alle Interaktionsmöglichkeiten im Kopf haben und berücksichtigen. Keiner, der nicht will, sollte dazu gezwungen werden, sich durch seitenlange Dialoge durchzuklicken. Sind sie nicht da, werden sie aber garantiert vermisst und berauben andere Spieler der Möglichkeit sich mit den Motivationen der Figuren intensiver auseinanderzusetzen. Ein Balanceakt. Die Interaktionsmöglichkeit wirkt auch oft retardierend und verlangsamt den Erzählfluss. Wenn der Spieler sich erstmal in der Szene umschauen will, anstatt den Mörder zu verfolgen, verpufft die vorher aufgebaute Spannung gerne mal. Hinzu kommt, dass Suspense-Situationen aus der Ich-Perspektive, in der man sich als Spieler mit seiner Spielfigur ja befindet, nicht möglich sind. Jedenfalls nicht im klassischen Hitchcock-Sinn. Im Film ist der Zuschauer nur der Beobachter der Szene, er weiß mehr als die handelnden Figuren, die gemütlich am Kaffeetisch sitzen und plaudern, während unter ihrem Tisch die Bombe tickt. Aus diesem Vorwissen erwächst die Spannung. Im Spiel weiß man genauso viel wie die Spielfigur, die man steuert. Der Trick mit dem Vorwissen fällt dadurch schonmal weg. Es gibt aber noch viele andere Formen der interaktiven Erzählweise, ich habe hier nur eine beschrieben. Gemeinsamkeiten gibt es trotzdem, egal in welchem Format: Die Story muss in allen Fällen glaubhaft sein, die Motivationen/ Handlungen der Figuren nachvollziehbar. S.I.:   Wie bist du überhaupt zum Texten von Computerspielen gekommen? A.v.N.:   Meine dramaturgische Neugierde hat mich dahin gebracht. Während des Studiums wurde ein Kurs für interaktives Schreiben angeboten, aus dem Projekte entstanden, die wiederum zu neuen Ideen und Leuten führten. Es war ein Sog in die unbekannten Weiten der  interaktiven Erzählmöglichkeiten. S.I.:   Ich habe dich als sehr humorvolle Person kennengelernt, trockener Humor, ich mag das. Du hast für das Fernsehen das Konzept für die Comedy-Show »Weibsbilder« geschrieben. Woran liegt der Reiz im Comedy für dich? A.v.N.:   Komisch wird es dann, wenn es weh tut. Wenn es an den Kern der Wahrheit geht. Comedy ist eine Form mit Wahrheiten umzugehen. In Sketchform allerdings eine sehr kurze. Ich bin für längere und offenere Erzählformen. Genreübergreifende Geschichten. Komische Tragödien. Tragische Komödien. Reflexion in vielen Facetten. S.I.:   Welches sind deine aktuellen Lieblings-Comedy-Sendungen bzw. einzelnen Interpreten? A.v.N.:   Ich schau im Moment hauptsächlich Serien und höre Podcasts. Meine komischen Lieblinge sind da bei den Serien „Modern Family“ und beim Podcast „Fest & Flauschig“ von Olli Schulz & Jan Böhmermann. Die ernsten Lieblinge: „Bates Motel“, „Twin Peaks“ (immer wieder) und der Dramaturgiepodcast „Im Oberstübchen“ von Matt Kempke (echter Geheimtipp für alle Geschichtenerzählinteressierte). S.I.:   Ich wünsche dir nun alles Gute für dein neues Projekt, »Die Schnüfflerin«. A.v.N.:   Dankeschön! Ich bin gespannt, wo es mich hinführt. Zu den anderen Interviews
Überreichung des Arbeitsstipendiums der Mördrischen Schwestern 2016